LES SCRIPTS POUR RPG MAKER XP Cliquer ici pour accéder à la liste des scripts RPG MAKER XP  
 
I)  QU'EST-CE QU'UN SCRIPT ?
 

Les scripts sont des codes rédigés en langage Ruby . Intégrés dans l'éditeur de scripts de RPG Maker XP ou VX, ils permettent de personnaliser le jeu que l'on crée en réalisant des actions inaccessibles ou très difficiles à atteindre avec la programmation évènementielle.
On trouve de nombreux scripts disponibles sur Internet mais nombre d'entre eux ne sont pas vérifiés avant d'être mis en ligne, ou ne comportent pas suffisamment d'indications pour les adapter, et ne fonctionnent pas.

ATTENTION !
Les versions du langage Ruby pour les scripts ne sont pas identiques entre RPG Maker XP et RPG Maker VX.
Les scripts sont par conséquent généralement incompatibles entre ces deux versions de RPG MAKER.

 
II)  COMMENT UTILISER UN SCRIPT ?
  Préambule : Pensez toujours à tester les scripts sur des projets vierges avant de les intégrer dans vos jeux !
II-a)  COMMENT INSÉRER UN SCRIPT DANS VOTRE PROJET ?  

Il vous faut ouvrir l'éditeur de scripts :
1) Cliquez sur "Outils", puis "Editeur de scripts" ; ou alors, sur F11 de votre clavier.
2) Vous n'avez alors plus qu'à copier et coller les scripts ( toutes les indications nécessaires sont généralement données sur les pages
    des scripts donnés ou dans le script lui-même sous forme de commentaire ).

Certains scripts nécessitent également la modification d'autres scripts du projet pour fonctionner, soyez donc attentif aux indications fournies.

 

II-b)  QUELQUES ÉLÉMENTS D'UTILISATION DES SCRIPTS :  

Lorsque vous éditerez le script dans RPG MAKER XP, vous constaterez que la couleur du texte varie:

Un texte vert ( qui est toujours précédé par le symbole # ) correspond à un simple commentaire de l'auteur.
Vous pouvez de cette manière ajouter vos propres commentaires personnels lorsque vous travaillez sur un script sans que cela n'affecte son fonctionnement.

Un texte violet ou brun correspond à une variable que vous pouvez modifier dans le script pour l'adapter au comportement ou aux réglages que vous souhaitez.

Un  texte bleu correspond à une instruction ( Attention de ne pas manipuler inconsidérément les instructions! )

Dans l'exemple ci-dessous, qui correspond au début du script d'apparition du nom de la MAP:

- En ligne 8 vous pouvez modifier la police qu'utilisera le script pour afficher le nom de la nouvelle MAP ( Arial, Verdana, Times, New Roman,...).
- En ligne 12 vous pouvez modifier le nombre de millisecondes que durera le fondu lors de l'apparition du nom de la nouvelle MAP.
- En ligne 10 vous pouvez désactiver le fondu en remplaçant "true" par "false".
- En ligne 18 vous pouvez déterminer, grâce aux commentaires des lignes 14 à 17, à quel endroit de l'écran apparaîtra le nom de la nouvelle MAP.
- En ligne 20 vous pouvez modifier le numéro de l'interrupteur que vous devez activer pour désactiver l'apparition du nom de la MAP.